Primaria

Seis cursos académicos

A educación primaria comprende dos 6 aos 12 anos e ten carácter obrigatorio.  Temos como obxectivo principal garantir unha formación integral que contribúa ao pleno desenvolvemento da súa personalidade.

Formación integral

A confianza, a escoita, o coñecemento profundo de cada alumno/a, o acompañamento personalizado, están na base da nosa tarefa educativa.

A educación en valores humano-cristiáns é parte integral do noso modelo educativo. O camiño trazado por san Faustino Míguez impregnan o Carisma da Escola Calasancia.

Metodoloxías Activas

Temos como obxectivo principal garantir que o noso alumnado reciba unha formación integral que contribua ao pleno desenvolvemento da súa personalidade

ABP e aprendizaxe servizo

Os profesores pasan a ser deseñadores de experiencias educativas, guiando ao alumnado. Con esta metodoloxía conseguimos que o alumno sexa máis participativo e se atope máis motivado xa que o feito de que as actividades sexan especificamente deseñadas para o proxecto, permítenos incluír técnicas nas que a interacción toma un papel fundamental.

As familias tamén son protagonistas durante o proceso de aprendizaxe dos nenos, participando activamente nalgúnhas  dinámicas.

Aprendizaxe cooperativa

Grazas a esta aprendizaxe desenvólvese o pensamento crítico e creativo nas aulas, a través de Rutinas de Pensamento e técnicas de Aprendizaxe Cooperativa. Apoiámonos nos Traballos por Proxectos para que se faga realidade o noso proceso educativo. Ambas aprendizaxes fomentan no alumnado capacidades de comunicación necesarias na sociedade contemporánea.

Beneficios

O movemento e a interacción incrementan o ritmo cardíaco e chega máis oxixeno o cerebro. O cerebro aprende de forma máis activa cando interactúa con outro que cando está so. Permite ós alumnos coñecerse e apoiarse mutuamente, perdendo o medo ó rechazo social. Permite ós alumnos desenvolver as súas emocións dentro da aula e isto xenera motivación.
Favorece ó cerebro con estímulos novedosos e abordando os contidos de maneira diferente. O aprendido de forma aislada olvídase. O que forma parte dun todo e ten significado, retense. Os alumnos fanse responsables do seu traballo, participando por igual nas actividades de clase.s Mellora as habilidades sociais e do pensamento e aumenta os logros académicos.

Ao longo desta etapa a Aprendizaxe Cooperativa crea unha contorna de aprendizaxe que potencia ao máximo a formación dos alumnos (intelectual e social), preparándoos para vivir nunha sociedade cada vez máis globalizada e dalle ferramentas humanas que lles permitan desenvolverse en calquera situación da vida.

Cultura do pensamento

É esencial fomentar momentos de reflexión que permitan, aos nosos alumnos nun futuro, tomar decisións meditadas e resolver problemas con eficacia.

Intelixencias Múltiples

A importancia do valor tanto do pensamento individual como o grupal forma parte das experiencias cotiás que suceden nas nosas aulas.

Podes facer a solicitude por vía telemática

ACTIVIDADES E PROXECTOS

Programa de Ensino das Matemáticas baseado nas Intelixencias Múltiples

EMAT

Nos cursos de 1º a 4º de E. Primaria traballamos con EMAT.

É un programa didáctico-pedagóxico baseado nas Intelixencias Múltiples que permite traballar as matemáticas dunha maneira contextualizada, práctica e adaptada á realidade do alumnado. O proxecto propón recursos para que, a través do xogo, o alumnado poida pasar do pensamento concreto ao abstracto.

EMAT está organizado por sesións. Dividimos cada sesión en diferentes partes establecendo rutinas de escoita activa, cálculo mental, aprendendo novos conceptos matemáticos xogando e establecendo estratexias concretas de metacognición para que o alumnado reflexione sobre o aprendido

Todo isto sen esquecer a perspectiva de grupo e o traballo cooperativo.

Con este proxecto, buscamos que o alumnado esperte o seu espírito estratéxico para ser reflexivos e que desfruten do pracer de inventar e utilizar procedementos escalonados e graduais, a vez que aprenden conceptos matemáticos.

Traballo por proxectos

En 1º e 2º de E. Primaria traballamos por proxectos, integrando tres áreas de coñecemento de forma conxunta: Ciencias da Natureza, Ciencias Sociais e Lingua Galega. Esta forma de traballo permite construír aprendizaxes significativas, ademais de que axuda ao rapaces/as a aprender a aprender, a participar activamente amosándose moito máis motivados.

Fai xa a túa solicitude online con toda a información o teu alcance.

“A hora divertida"

Cada ser humano ten unha combinación única de intelixencia. Este é o desafío educativo fundamental

En 2º de E.P. lévase a cabo un proxecto propio baseado na estimulación das II.MM. chamado “A Hora Divertida”. É un proxecto semanal destinado a estimular as intelixencias a través de xogos cooperativos e diversas actividades lúdicas.

As intelixencias son oito: lingüística, lóxico-matemática, interpersoal, intrapersoal, espacial, corporal-cenestésica, musical e naturalista. Todos/as temos tódalas intelixencias, pero cada unha está presente en maior ou menor medida, segundo a dotación biolóxica, a interacción cos outros/as e a cultura da contorna, de modo que cada individuo ten unha combinación única.

 No noso centro temos en conta esta teoría en tódolos cursos e trabállanse a través de diversas actividades, estímulos, experiencias, situacións…

A horta

En 3º e 4º de E. Primaria o alumnado coñece de cerca o que é unha horta. Un recurso educativo moi beneficioso que propicia experiencias co entorno natural, axuda a comprender as relacións e dependencias que temos con el e ofrécenos a posibilidade de traballar co noso alumnado actitudes de coidado e responsabilidade medioambiental.

Consideramos fundamental que desde pequenos comprendan que o contacto coa natureza é un aspecto  importante nas nosas vidas e un camiño no coidado da “casa común" (Papa Franciso)

Mercado Solidario

É un proxecto que busca:

  • Fomentar o altruísmo a través de accións sociais que favorezan a colectivos con dificultades.
  • Sensibilizar ao noso alumnado con outras realidades.
  • Traballar de xeito cooperativo toda a etapa de Primaria para acadar un fin solidario.

Cada alumno/a realiza dúas manualidades de Nadal que se porán á venda o derradeiro día de clase do primeiro trimestre. O alumnado de 6º é o encargado de desenvolver as actividades de venda en cada un dos postos e de entreter a través de xogos organizados ao alumnado dos primeiros cursos da etapa.

Entroido

A etapa de Primaria, xunto coa de Infantil, celebra esta festividade propia da nosa cultura a través dun festival de comparsas no que buscamos desenvolver a capacidade creativa do noso alumnado e unir baile e diversión para gozar dunha tarde chea de fantasía.

Cada ano escolar eliximos unha temática xeral e cada curso prepara os disfraces e coreografías cos seus mestres/as.

Podes facer a solicitude por vía telemática

TECNOLOXÍA

Atopámonos ante unha sociedade que demanda, persoas competentes dixitalmente; que entendan as novas linguaxes, formas e contornas da comunicación.

Gamificación

É o emprego de mecánicas de xogo en contornas e aplicacións non lúdicas co fin de potenciar a motivación, a concentración, o esforzo, a fidelización e outros valores positivos comúns a tódolos xogos.

A gamificación que levamos a cabo en E. Primaria trata de incidir en mecánicas de xogo que axuden ao alumnado a acadar obxectivos tanxibles ás súas posibilidades, crecendo así a súa motivación cara a aprendizaxe.

Mecánicas de xogo

Un claro exemplo da nosa aposta pola gamificación é a introdución dos seguintes xogos.

ClassDojo

Permite administra a aula cun sistema de puntuación. Esta app traballa baixo dous principios: o reforzo positivo do alumnado, que potencia a súa motivación e o seu compromiso por aprender, e conectar ao mestres, familias e alumnado para o apoio e o completo desenvolvemento do estudante.

ClassCraft

É unha plataforma que permite ó profesorado dirixir un xogo de rol na aula  na que o alumnado encarna a diferentes personaxes.

Quizizz

É una aplicación que permite aprender e ser consciente da propia aprendizaxe.

Kahoot

É un servicio web de educación social e gamificada. Compórtase coma un xogo e recompensa cunha maior puntuación a quen progrese nas súas respostas, elevándoos ao máis alto do ranking.

Plickers

É unha ferramenta de realidade aumentada que se pode xestionar a través dunha páxina web ou da app. Nela danse de alta preguntas que se lle plantexarán aos estudantes, estas poderán ser de opción múltiple ou de verdadeiro/falso.

Snappet

É unha solución dixital que empregan os alumnos de 3º e 4º Primaria, que usando tablets permiten a personalización da aprendizaxe, aumenta a motivación dos alumnos por aprender e optimízase o tempo do profesor ó mesmo tempo que se familiarizan co uso desta tecnoloxía.

E-Dixgal

Os cursos de 5º e 6º de E. Primaria utilizan portátiles 2 en 1 como ferramenta favorecedora da aprendizaxe. Ademais de empregar libros dixitais, o portátil permítenos completar os materiais a través dunha plataforma dixital, facilitando ao alumnado o envío de actividades/traballos ao profesorado.

ATENCIÓN A DIVERSIDADE

No Departamento de Orientación seguimos as liñas pedagóxicas desenvolvidas polas diferentes etapas adaptando materiais e contidos ás características do alumnado.

Empregamos os medios tecnolóxicos con fins educativos polo seu alto poder motivacional:

  • Tablet, ordenador, lousa dixital, aplicacións informáticas específicas (Programa Orienta, Geocaching, aplicacións que reforzan a aprendizaxe da lectoescritura, matemáticas, linguaxe) .

No caso dos alumnos máis pequenos (ou con máis dificultades) cremos que o máis axeitado é o material manipulativo. Trátase dun conxunto de recursos e materiais que permiten “aprender facendo” a partir da manipulación de obxectos.

  • Obxectos e recursos reais: material do entorno, plantas, balanzas, moedas, termómetros, reloxos…

A metodoloxía na que nos baseamos é moi práctica. As características das rapazas e rapaces que acoden ao Departamento de Orientación fan necesario un cambio de perspectiva do traballo. Non temos clases expositivas, son os alumnos os que, mediante o seu traballo, descobren novas aprendizaxes, repasan o aprendido, adquiren destreza.

Role playing, conversas en torno a un tema, dinámicas, xogos, cancións, realización de murais, acompañamento en actividades de grupo, actividades motrices, manexo dos materiais específicos… son algunhas das actividades levadas a cabo.

  • Medios manipulativos simbólicos que representan a realidade: bloques lóxicos, figuras xeométricas, xogos, xoguetes, letras e números de madeira/plástico, monicreques…